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備忘録的な個人ブログによく助けられるので自分でもやってみている。中の人は夜専系無気力クズ。

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【RGSS3】デフォルト他の文字色を変える、暗い文字色の場合に文字の縁を取って見やすくする

明るい色のウィンドウスキンを使う場合、文字が白のままだと見づらい。
そのため、デフォルトの文字色を黒などの濃い色にする。

デフォルトの文字色変更自体はスクリプトの作業ではなく、WindowSkin素材を直接改変する。
様々な色の四角が並んでいるところが文字色に相当し、左上が文章の表示で設定できる¥c[0]、その右隣が¥c[1]……というように対応する文字色となる。

配布されている素材を使うのであれば、だいたいメッセージウィンドウの字の色に合った文字色にあらかじめなっていると思われるが、明るい色のWindowskinを自作する場合は文字色も全体に暗めに変える必要がある。


そして、ツクールVXAce上でいざ暗い色の文字を表示してみると、周囲がボヤけたようになって文字が見づらいことに気づくだろう。
これはデフォルトでついている縁取りで、明るい文字色の場合は文字をクッキリさせてくれる効果があるが、暗い色の文字の場合邪魔になる。

スクリプトエディタ上で新しいセクションを作り、以下のように記述すれば縁取りが消える。

Font.default_outline = false


※ちなみに、VXの場合はこちらの方がそれらしい感じになる。
 Font.default_shadow = false
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【RGSS3】セーブデータの数変更

セーブデータの全体の数は、DataManager 121~126行目

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイルの最大数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.savefile_max
    return 16
  end

returnの後に個数を入力。

あんまり増やすと重くなることがあるらしい。
VXの時は4つしかないので困ったけど、VXAceはデフォルトで16あるので、そうそう不足することはない気が。むしろそんなにいらんと思ったら減らせばいいのでは。



1画面に表示するセーブデータの数は、Scene_File 79~ 84行目

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面内に表示するセーブファイル数を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_max
    return 4
  end

returnの後に個数を入力。

セーブデータの表示内容を増やす場合は減らせばいいし、減らすなら増やしてもっと薄っぺらくしてもよさげ。

デフォルトのままだとメンバーキャラが切れるのでせいぜい5個が(見た目的に)限界、
メンバーキャラの表示位置を上に詰めると8個まで増やしてもいい……か?薄すぎ?
数によっては下側に微妙にウィンドウのフチが余るのが気になる人は気になるかも。

 
※Window_SaveFile 31行目
    draw_party_characters(152, 32)

あと、セーブデータのメンバー表示を顔グラフィックにするスクリプト(Code Clushさんの素材)を導入する場合、3に減らすと顔グラが切れない。

【RPGツクールVXAce】ランタイム同梱パッケージを作る

RGSS3の記事じゃないですが、同じソフトの内容なのでここに。

◆はじめに
一昔前だと通信速度や保存領域の関係でゲームの容量はあまり大きくないほうがいいとされていたし、フリーゲーム好きならRPGツクール2000RTPぐらいは入れてて当然、みたいな向きありましたけど、XP以降だとそこまでの普及率でもないと思います。
今では保存されるハードディスクの容量が大きくなったり、MP3やOGGがBGMの主流になりつつあるので、そこまでシビアにサイズを気にすることもなくなってきました。
とはいえ、余計なものでサイズを食うのは嫌ですね。ということで、マトモなRTP同梱パッケージの作り方をざっとメモします。

◆本題

・ゲーム制作段階で、ゲーム中で使用している素材は全てゲームフォルダに収めておく。
※Graphics/System系は地味に忘れやすいので注意。
また、乗り物は、ゲーム中で乗り物を使っていなくてもゲーム開始時に呼び出されるため、乗り物の設定画像をなしにしておく。

・暗号化アーカイブを作成する と RTPのデータを含める の両方にチェックして、ゲームデータを圧縮。

・作成されたexeファイル(RTP素材がフルで入ってるので、中身スカスカのゲームでも200MBとかになる)を解凍する。

・解凍されたゲームデータからAudioとGraphicsのフォルダを消す。

・圧縮前の元ゲームデータのAudioをコピーして入れる。
※Graphicsやマップデータは暗号化されてGame.rgss3aに含まれているが、Audio/Font/Systemのファイルは暗号化されない。

・ファイルの入れ忘れがないか、通しでプレイして確認する。

・ファイルを一般的な形式で圧縮し直す。
※今だとzipか、exe(自己解凍形式)が一般的。昔結構あったlzhは非推奨。

(・念の為解凍して、中身が壊れていないか確認する。)


以上です。
もっと効率的なやり方あったら是非教えてください……。

ちなみに容量は、元データ(使用素材を全て含めたもの)+10MBくらいでおさまります。
うち、7MBくらいはVLゴシックフォントなので、フォントが違う場合は変わってくるかもしれません。
RTP素材を使用しているゲームの場合は、もちろん同梱の方がサイズが大きくなってしまうでしょうが、独自素材主体のゲームでは大して変わりませんし、RTPをプレイヤーにインストールさせる手間を省くことが出来ます。

【RGSS3】メッセージ表示の行数変更

Window_Message 49~54行目

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return 4
  end

returnの後を変更すると、その行数になる。


備考

表示位置は、上下は画面端に合わさり、中も真ん中に表示されるので、調整しなくても見苦しくはない。

3行以下の時、
顔グラフィックの表示領域がメッセージウィンドウ内に設定されているので、(行の高さを上げて補うという手もあるが、とりあえず今回はデフォルト基準で)顔グラフィックの下側が切れる。
指定行数より多いメッセージを書くと、次のメッセージとして繰り越される。

5行以上に指定することも可能だが、エディターの文章の表示コマンドからは4行までしか文字入力できない。


雑感

スクリプトを他に触らずにそれっぽくするなら、2~3行にし、顔グラフィックを切れても問題ないデザイン(目元のみのものや、キャラクタードットの切り抜きなど)にするとか手軽そう。


↑メッセージ2行(その他は全てデフォルト)、表示位置・中。
 顔グラフィックはキャラチップを切り抜いて配置してみた。

イベントシーンは立ち絵とか併用した方がいいけど、ちょっとしたイベントはこれくらいだと見やすいんではとか。
  

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