Unrelatism
備忘録的な個人ブログによく助けられるので自分でもやってみている。中の人は夜専系無気力クズ。
【RPGツクールVXAce】ランタイム同梱パッケージを作る
RGSS3の記事じゃないですが、同じソフトの内容なのでここに。
◆はじめに
一昔前だと通信速度や保存領域の関係でゲームの容量はあまり大きくないほうがいいとされていたし、フリーゲーム好きならRPGツクール2000RTPぐらいは入れてて当然、みたいな向きありましたけど、XP以降だとそこまでの普及率でもないと思います。
今では保存されるハードディスクの容量が大きくなったり、MP3やOGGがBGMの主流になりつつあるので、そこまでシビアにサイズを気にすることもなくなってきました。
とはいえ、余計なものでサイズを食うのは嫌ですね。ということで、マトモなRTP同梱パッケージの作り方をざっとメモします。
◆本題
・ゲーム制作段階で、ゲーム中で使用している素材は全てゲームフォルダに収めておく。
※Graphics/System系は地味に忘れやすいので注意。
また、乗り物は、ゲーム中で乗り物を使っていなくてもゲーム開始時に呼び出されるため、乗り物の設定画像をなしにしておく。
・暗号化アーカイブを作成する と RTPのデータを含める の両方にチェックして、ゲームデータを圧縮。
・作成されたexeファイル(RTP素材がフルで入ってるので、中身スカスカのゲームでも200MBとかになる)を解凍する。
・解凍されたゲームデータからAudioとGraphicsのフォルダを消す。
・圧縮前の元ゲームデータのAudioをコピーして入れる。
※Graphicsやマップデータは暗号化されてGame.rgss3aに含まれているが、Audio/Font/Systemのファイルは暗号化されない。
・ファイルの入れ忘れがないか、通しでプレイして確認する。
・ファイルを一般的な形式で圧縮し直す。
※今だとzipか、exe(自己解凍形式)が一般的。昔結構あったlzhは非推奨。
(・念の為解凍して、中身が壊れていないか確認する。)
以上です。
もっと効率的なやり方あったら是非教えてください……。
ちなみに容量は、元データ(使用素材を全て含めたもの)+10MBくらいでおさまります。
うち、7MBくらいはVLゴシックフォントなので、フォントが違う場合は変わってくるかもしれません。
RTP素材を使用しているゲームの場合は、もちろん同梱の方がサイズが大きくなってしまうでしょうが、独自素材主体のゲームでは大して変わりませんし、RTPをプレイヤーにインストールさせる手間を省くことが出来ます。
◆はじめに
一昔前だと通信速度や保存領域の関係でゲームの容量はあまり大きくないほうがいいとされていたし、フリーゲーム好きならRPGツクール2000RTPぐらいは入れてて当然、みたいな向きありましたけど、XP以降だとそこまでの普及率でもないと思います。
今では保存されるハードディスクの容量が大きくなったり、MP3やOGGがBGMの主流になりつつあるので、そこまでシビアにサイズを気にすることもなくなってきました。
とはいえ、余計なものでサイズを食うのは嫌ですね。ということで、マトモなRTP同梱パッケージの作り方をざっとメモします。
◆本題
・ゲーム制作段階で、ゲーム中で使用している素材は全てゲームフォルダに収めておく。
※Graphics/System系は地味に忘れやすいので注意。
また、乗り物は、ゲーム中で乗り物を使っていなくてもゲーム開始時に呼び出されるため、乗り物の設定画像をなしにしておく。
・暗号化アーカイブを作成する と RTPのデータを含める の両方にチェックして、ゲームデータを圧縮。
・作成されたexeファイル(RTP素材がフルで入ってるので、中身スカスカのゲームでも200MBとかになる)を解凍する。
・解凍されたゲームデータからAudioとGraphicsのフォルダを消す。
・圧縮前の元ゲームデータのAudioをコピーして入れる。
※Graphicsやマップデータは暗号化されてGame.rgss3aに含まれているが、Audio/Font/Systemのファイルは暗号化されない。
・ファイルの入れ忘れがないか、通しでプレイして確認する。
・ファイルを一般的な形式で圧縮し直す。
※今だとzipか、exe(自己解凍形式)が一般的。昔結構あったlzhは非推奨。
(・念の為解凍して、中身が壊れていないか確認する。)
以上です。
もっと効率的なやり方あったら是非教えてください……。
ちなみに容量は、元データ(使用素材を全て含めたもの)+10MBくらいでおさまります。
うち、7MBくらいはVLゴシックフォントなので、フォントが違う場合は変わってくるかもしれません。
RTP素材を使用しているゲームの場合は、もちろん同梱の方がサイズが大きくなってしまうでしょうが、独自素材主体のゲームでは大して変わりませんし、RTPをプレイヤーにインストールさせる手間を省くことが出来ます。
PR
【RGSS3】メッセージ表示の行数変更
Window_Message 49~54行目
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 表示行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 4
end
returnの後を変更すると、その行数になる。
備考
表示位置は、上下は画面端に合わさり、中も真ん中に表示されるので、調整しなくても見苦しくはない。
3行以下の時、
顔グラフィックの表示領域がメッセージウィンドウ内に設定されているので、(行の高さを上げて補うという手もあるが、とりあえず今回はデフォルト基準で)顔グラフィックの下側が切れる。
returnの後を変更すると、その行数になる。
備考
表示位置は、上下は画面端に合わさり、中も真ん中に表示されるので、調整しなくても見苦しくはない。
3行以下の時、
顔グラフィックの表示領域がメッセージウィンドウ内に設定されているので、(行の高さを上げて補うという手もあるが、とりあえず今回はデフォルト基準で)顔グラフィックの下側が切れる。
指定行数より多いメッセージを書くと、次のメッセージとして繰り越される。
5行以上に指定することも可能だが、エディターの文章の表示コマンドからは4行までしか文字入力できない。
雑感
スクリプトを他に触らずにそれっぽくするなら、2~3行にし、顔グラフィックを切れても問題ないデザイン(目元のみのものや、キャラクタードットの切り抜きなど)にするとか手軽そう。
↑メッセージ2行(その他は全てデフォルト)、表示位置・中。
顔グラフィックはキャラチップを切り抜いて配置してみた。
イベントシーンは立ち絵とか併用した方がいいけど、ちょっとしたイベントはこれくらいだと見やすいんではとか。
5行以上に指定することも可能だが、エディターの文章の表示コマンドからは4行までしか文字入力できない。
雑感
スクリプトを他に触らずにそれっぽくするなら、2~3行にし、顔グラフィックを切れても問題ないデザイン(目元のみのものや、キャラクタードットの切り抜きなど)にするとか手軽そう。
↑メッセージ2行(その他は全てデフォルト)、表示位置・中。
顔グラフィックはキャラチップを切り抜いて配置してみた。
イベントシーンは立ち絵とか併用した方がいいけど、ちょっとしたイベントはこれくらいだと見やすいんではとか。
このブログについて
このブログは、その時々の興味のあることの覚え書きです。
人を騙す意図はありませんが、こちらで思い違いがあったり、あまり効率的でないやり方をしている場合があります。ご了承下さい。
人を騙す意図はありませんが、こちらで思い違いがあったり、あまり効率的でないやり方をしている場合があります。ご了承下さい。