Unrelatism
備忘録的な個人ブログによく助けられるので自分でもやってみている。中の人は夜専系無気力クズ。
【RPGツクールMV】画面いっぱいのLoading画面
デフォルトのLoading画面、チマチマしててアレですよね。
せめて画面いっぱいに表示したいですよね。
……。
あんまり簡単にできちゃって逆に困ったんですけど、Loading.pngを大きい画像にするだけで大丈夫でした。単純に中心合わせで表示されるようです。
Loadingが点滅するのを防いだり、位置を変えたりするにはプラグインが必要(みんな大好きトリアコンタンさんが配布されています)ですが、画面全体を覆えるようにするのは素の仕様のままでいけるってことです。
せめて画面いっぱいに表示したいですよね。
……。
あんまり簡単にできちゃって逆に困ったんですけど、Loading.pngを大きい画像にするだけで大丈夫でした。単純に中心合わせで表示されるようです。
Loadingが点滅するのを防いだり、位置を変えたりするにはプラグインが必要(みんな大好きトリアコンタンさんが配布されています)ですが、画面全体を覆えるようにするのは素の仕様のままでいけるってことです。
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【市販書籍】Processing言語唯一のゲーム制作本、実はプログラム以前からの入門書『遊んで作るスマホゲームプログラミング for Android』
◆概要
タイトル:遊んで作るスマホゲームプログラミング for Android
著者:西田竜太(Web:EYLN - ゲーム作りの冒険 -)
定価:2800円(税別)
紹介ページ:こちら(著者作成、正誤表なども有)
◆購入動機
Processing(簡易Java的なプログラム言語)の開発環境のシンプルさが気に入り、これでゲームを作るための参考書が欲しかった。探したところ、デザイナー向けの本は複数あるが、ゲーム制作に対応した本はこれしかなかった。
3DCGのインテリアパースを2Dゲームの室内背景に利用する
室内背景のパース取ってたら画面がパース線でとっ散らかり過ぎてワケわかんなくなったので、手の抜き方を探しに出かけた……どうも私です。
パース線を生成してくれるパースエディタも便利らしいんですが、描きながらじゃないとどういうパース線が必要になるのかわからないレベルの私では活用できませんでした……。
というわけで、素人向けの背景向け3DCGの話を少し。今回はパースどうこうが一番重くなる室内の話で、レビューというほどまとめきれてません。
【RGSS3】デフォルト他の文字色を変える、暗い文字色の場合に文字の縁を取って見やすくする
明るい色のウィンドウスキンを使う場合、文字が白のままだと見づらい。
そのため、デフォルトの文字色を黒などの濃い色にする。
デフォルトの文字色変更自体はスクリプトの作業ではなく、WindowSkin素材を直接改変する。
様々な色の四角が並んでいるところが文字色に相当し、左上が文章の表示で設定できる¥c[0]、その右隣が¥c[1]……というように対応する文字色となる。
配布されている素材を使うのであれば、だいたいメッセージウィンドウの字の色に合った文字色にあらかじめなっていると思われるが、明るい色のWindowskinを自作する場合は文字色も全体に暗めに変える必要がある。
そして、ツクールVXAce上でいざ暗い色の文字を表示してみると、周囲がボヤけたようになって文字が見づらいことに気づくだろう。
これはデフォルトでついている縁取りで、明るい文字色の場合は文字をクッキリさせてくれる効果があるが、暗い色の文字の場合邪魔になる。
スクリプトエディタ上で新しいセクションを作り、以下のように記述すれば縁取りが消える。
Font.default_outline = false
※ちなみに、VXの場合はこちらの方がそれらしい感じになる。
Font.default_shadow = false
そのため、デフォルトの文字色を黒などの濃い色にする。
デフォルトの文字色変更自体はスクリプトの作業ではなく、WindowSkin素材を直接改変する。
様々な色の四角が並んでいるところが文字色に相当し、左上が文章の表示で設定できる¥c[0]、その右隣が¥c[1]……というように対応する文字色となる。
配布されている素材を使うのであれば、だいたいメッセージウィンドウの字の色に合った文字色にあらかじめなっていると思われるが、明るい色のWindowskinを自作する場合は文字色も全体に暗めに変える必要がある。
そして、ツクールVXAce上でいざ暗い色の文字を表示してみると、周囲がボヤけたようになって文字が見づらいことに気づくだろう。
これはデフォルトでついている縁取りで、明るい文字色の場合は文字をクッキリさせてくれる効果があるが、暗い色の文字の場合邪魔になる。
スクリプトエディタ上で新しいセクションを作り、以下のように記述すれば縁取りが消える。
Font.default_outline = false
※ちなみに、VXの場合はこちらの方がそれらしい感じになる。
Font.default_shadow = false
【RGSS3】セーブデータの数変更
セーブデータの全体の数は、DataManager 121~126行目
#--------------------------------------------------------------------------
returnの後に個数を入力。
あんまり増やすと重くなることがあるらしい。
VXの時は4つしかないので困ったけど、VXAceはデフォルトで16あるので、そうそう不足することはない気が。むしろそんなにいらんと思ったら減らせばいいのでは。
1画面に表示するセーブデータの数は、Scene_File 79~ 84行目
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブファイルの最大数
#--------------------------------------------------------------------------
def self.savefile_max
return 16
end
returnの後に個数を入力。
あんまり増やすと重くなることがあるらしい。
VXの時は4つしかないので困ったけど、VXAceはデフォルトで16あるので、そうそう不足することはない気が。むしろそんなにいらんと思ったら減らせばいいのでは。
1画面に表示するセーブデータの数は、Scene_File 79~ 84行目
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面内に表示するセーブファイル数を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_max
return 4
end
returnの後に個数を入力。
セーブデータの表示内容を増やす場合は減らせばいいし、減らすなら増やしてもっと薄っぺらくしてもよさげ。
returnの後に個数を入力。
セーブデータの表示内容を増やす場合は減らせばいいし、減らすなら増やしてもっと薄っぺらくしてもよさげ。
デフォルトのままだとメンバーキャラが切れるのでせいぜい5個が(見た目的に)限界、
メンバーキャラの表示位置を上に詰めると8個まで増やしてもいい……か?薄すぎ?
数によっては下側に微妙にウィンドウのフチが余るのが気になる人は気になるかも。
※Window_SaveFile 31行目
draw_party_characters(152, 32)
あと、セーブデータのメンバー表示を顔グラフィックにするスクリプト(Code Clushさんの素材)を導入する場合、3に減らすと顔グラが切れない。
あと、セーブデータのメンバー表示を顔グラフィックにするスクリプト(Code Clushさんの素材)を導入する場合、3に減らすと顔グラが切れない。
このブログについて
このブログは、その時々の興味のあることの覚え書きです。
人を騙す意図はありませんが、こちらで思い違いがあったり、あまり効率的でないやり方をしている場合があります。ご了承下さい。
人を騙す意図はありませんが、こちらで思い違いがあったり、あまり効率的でないやり方をしている場合があります。ご了承下さい。